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Playmobil : Un voyage Ă  travers l’histoire d’un gĂ©ant du jouet en proie Ă  des dĂ©fis contemporains


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Depuis sa crĂ©ation en 1974, Playmobil a su se tailler une place de choix dans l’univers du jouet. Ces petites figurines colorĂ©es, aux formes simples et aux univers variĂ©s, ont su conquĂ©rir le cƓur des enfants et des adultes du monde entier. Mais comment cette entreprise allemande a-t-elle rĂ©ussi Ă  s’imposer sur le marchĂ© du jouet ? Et quels dĂ©fis rencontre-t-elle aujourd’hui ?

L’histoire de Playmobil : une success story Ă  l’allemande

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L’histoire de Playmobil commence en 1974, en pleine crise pĂ©troliĂšre. Hans Beck, un employĂ© de la sociĂ©tĂ© de jouets allemande Geobra BrandstĂ€tter, est chargĂ© de crĂ©er un nouveau jouet qui consommerait moins de plastique. Il imagine alors de petites figurines de 7,5 cm, aux formes simples et aux accessoires interchangeables. Les premiers thĂšmes proposĂ©s sont les indiens, les chevaliers et les ouvriers du bĂątiment. Le succĂšs est immĂ©diat en Allemagne, puis dans le reste du monde.

Au fil des annĂ©es, Playmobil a su se renouveler en proposant de nouveaux univers, en phase avec les centres d’intĂ©rĂȘt des enfants : la ferme, la police, les pompiers, l’espace, les pirates… La marque a Ă©galement su s’adapter aux Ă©volutions de la sociĂ©tĂ©, en proposant par exemple des figurines fĂ©minines dans des rĂŽles traditionnellement masculins.

Crise externe

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Cependant, malgrĂ© son succĂšs historique, Playmobil fait face Ă  des dĂ©fis de taille. La concurrence est de plus en plus rude sur le marchĂ© du jouet, avec l’arrivĂ©e de nouvelles technologies et l’essor des jeux vidĂ©o. De plus, la crise sanitaire de la COVID-19 a eu un impact significatif sur l’industrie du jouet, avec la fermeture des magasins et les difficultĂ©s d’approvisionnement.

Playmobil doit Ă©galement faire face Ă  des enjeux environnementaux. En effet, la production de jouets en plastique est de plus en plus critiquĂ©e, et les consommateurs sont de plus en plus sensibles Ă  l’impact environnemental des produits qu’ils achĂštent. Playmobil doit donc trouver des solutions pour rĂ©duire son empreinte Ă©cologique, tout en conservant la qualitĂ© et la sĂ©curitĂ© de ses produits.

Enfin, la marque doit continuer Ă  innover pour rester attractive aux yeux des enfants, dans un monde oĂč les Ă©crans prennent une place de plus en plus importante. Cela passe par la crĂ©ation de nouveaux univers, mais aussi par l’intĂ©gration de technologies numĂ©riques dans ses jouets.

Crise interne

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Il semble que Playmobil ait rĂ©cemment traversĂ© une pĂ©riode de turbulences internes. En effet, le directeur gĂ©nĂ©ral de l’entreprise, Steffen Höpfner, a annoncĂ© son dĂ©part en juillet 2023. Cette annonce est intervenue dans un contexte de tensions croissantes au sein de l’entreprise, sur fond de crise commerciale.

La sociĂ©tĂ© a connu des difficultĂ©s Ă©conomiques, notamment en raison de l’inflation des matiĂšres premiĂšres et de son retrait du marchĂ© russe l’annĂ©e derniĂšre. Face Ă  ces dĂ©fis, la sociĂ©tĂ© a entamĂ© une restructuration plus tĂŽt cette annĂ©e, avec l’aide du cabinet de conseil McKinsey, pour trouver de nouveaux leviers de croissance. Cependant, quelques mois plus tard, les rĂ©sultats sont plus que mitigĂ©s.

Les organisations syndicales de l’entreprise ont dĂ©noncĂ© un climat toxique instaurĂ© par la direction pour pousser les employĂ©s Ă  partir. Ils Ă©voquent « la peur et les humiliations » que le personnel subit. « Vous piĂ©tinez l’hĂ©ritage », a mĂȘme lancĂ© le comitĂ© d’entreprise aux dirigeants.

Ces tensions internes et ces difficultĂ©s Ă©conomiques ont eu un impact sur l’activitĂ© du groupe. Entre 2021 et 2022, le chiffre d’affaires consolidĂ© du groupe a diminuĂ© de 4,3%, pour atteindre 691 millions d’euros. Les dirigeants de l’entreprise prĂ©voient une nouvelle baisse du chiffre d’affaires en 2023, en raison de l’inflation et de la baisse de la demande qu’elle devrait entraĂźner.

Ces problĂšmes de gestion et ces dĂ©fis Ă©conomiques constituent un dĂ©fi majeur pour le successeur de Steffen Höpfner. Pour l’instant, l’identitĂ© de la personne qui prendra la tĂȘte de l’entreprise n’est pas encore connue.

Un Ă©largissement de cible vers les adultes et collectionneurs assez mmmmh osĂ© …

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et AstĂ©rix, Retour vers le futur, l’Agence tous risques, Magnum… !

Playmobil a rĂ©cemment Ă©tendu son univers en se lançant dans des licences de films et de sĂ©ries tĂ©lĂ©visĂ©es, comme Ghostbusters et Dreamworks Dragons. Cela a permis Ă  l’entreprise d’augmenter ses profits de 11% pour atteindre 679 millions d’euros. Cependant, cette stratĂ©gie semble viser davantage les collectionneurs adultes que les enfants.

Les licences de films et de séries télévisées ont un fort potentiel de nostalgie pour les adultes qui ont grandi avec ces franchises. Par exemple, la ligne Ghostbusters de Playmobil a été étendue pour inclure des sets basés sur Ghostbusters II, qui comportent des hologrammes activés par smartphone. Ces produits peuvent attirer les collectionneurs adultes qui se souviennent de ces films et séries de leur enfance.

Cependant, cette stratĂ©gie peut avoir un impact sur l’attrait de Playmobil pour les enfants. Les thĂšmes historiques et de la vie quotidienne, qui Ă©taient auparavant le cƓur de l’offre de Playmobil, peuvent ĂȘtre plus attrayants pour les enfants et encourager un jeu plus imaginatif. En se concentrant sur les licences de films et de sĂ©ries tĂ©lĂ©visĂ©es, Playmobil risque de perdre une partie de son attrait pour les enfants.

Il est donc crucial pour Playmobil de trouver un Ă©quilibre entre l’exploitation de ces licences lucratives et le maintien de son attrait pour les enfants. Cela pourrait impliquer de continuer Ă  dĂ©velopper de nouveaux thĂšmes basĂ©s sur la vie quotidienne et l’histoire, tout en explorant des licences de films et de sĂ©ries tĂ©lĂ©visĂ©es qui sont populaires auprĂšs des enfants d’aujourd’hui.

Playmobil vs Lego

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AH AH !

La rivalitĂ© entre Playmobil et Lego est un sujet fascinant. Ces deux gĂ©ants du jouet ont adoptĂ© des stratĂ©gies diffĂ©rentes pour rester pertinents sur le marchĂ©. Playmobil a tendance Ă  reproduire les univers familiers des parents, avec des mises Ă  jour occasionnelles pour rester actuels. Lego, en revanche, mise sur l’innovation constante. Les deux entreprises ont un processus de dĂ©veloppement de produit de deux ans, avec des designers qui dĂ©cident des nouveaux univers Ă  explorer.

La bataille pour obtenir des licences lucratives est Ă©galement un aspect crucial de leur stratĂ©gie. Playmobil a tendance Ă  choisir des licences qui sont plus familiĂšres aux parents, tandis que Lego choisit des licences qui sont populaires parmi les enfants et les adultes. Cela a conduit Ă  une diversitĂ© de produits qui reflĂštent les intĂ©rĂȘts variĂ©s de leurs publics cibles.

L’Ă©chec de Playmobil au cinĂ©ma est un autre exemple de la difficultĂ© de la marque Ă  toucher son public cible. Le film « Playmobil: The Movie » n’a pas rĂ©ussi Ă  captiver le public de la mĂȘme maniĂšre que les films Lego ou Barbie. Cela pourrait ĂȘtre dĂ» Ă  plusieurs facteurs, notamment un scĂ©nario moins attrayant, un manque de personnages familiers issus de licences populaires, ou une promotion insuffisante du film. Quoi qu’il en soit, cet Ă©chec au box-office souligne l’importance d’une stratĂ©gie de marque cohĂ©rente et centrĂ©e sur le public cible.

Et si les meilleures licences actuelles étaient les youtubeurs et influenceurs ?

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À l’heure actuelle, il semble que Playmobil n’ait pas encore explorĂ© la possibilitĂ© de crĂ©er des collections basĂ©es sur des YouTubers ou des influenceurs populaires auprĂšs des jeunes. Cependant, c’est une idĂ©e qui pourrait avoir du potentiel.

Les YouTubers et les influenceurs ont une grande influence sur les jeunes d’aujourd’hui. Ils sont souvent considĂ©rĂ©s comme des modĂšles et ont une portĂ©e considĂ©rable. CrĂ©er des collections de jouets basĂ©es sur ces personnalitĂ©s pourrait ĂȘtre un moyen efficace pour Playmobil de se reconnecter avec son public cible.

Cela dit, il y a aussi des dĂ©fis Ă  relever. Les YouTubers et les influenceurs sont souvent associĂ©s Ă  des contenus numĂ©riques et interactifs, ce qui est trĂšs diffĂ©rent de l’expĂ©rience de jeu physique que proposent les jouets Playmobil. De plus, la popularitĂ© des influenceurs peut ĂȘtre Ă©phĂ©mĂšre, ce qui pourrait rendre difficile la crĂ©ation de collections de jouets durables basĂ©es sur ces personnalitĂ©s.

En effet, plusieurs fabricants de jouets ont dĂ©jĂ  collaborĂ© avec des influenceurs ou des personnalitĂ©s populaires pour crĂ©er des collections spĂ©ciales. Par exemple, la WWE (World Wrestling Entertainment) a depuis longtemps des partenariats avec des fabricants de jouets pour crĂ©er des figurines Ă  l’image de leurs catcheurs les plus populaires. Ces figurines sont gĂ©nĂ©ralement trĂšs populaires auprĂšs des fans de catch et ont Ă©tĂ© un succĂšs commercial.

Dans l’autre sens c’est dĂ©jĂ  le cas pour le meilleur du pire

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Les influenceurs jouent un rĂŽle de plus en plus important dans le monde du jouet. Ils ont la capacitĂ© d’engager les audiences et de mettre en valeur les produits d’une maniĂšre qui suscite l’intĂ©rĂȘt et l’excitation. Les entreprises de jouets reconnaissent de plus en plus la valeur des influenceurs en tant que principaux vendeurs de jouets, et leur popularitĂ© en ligne ne cesse de croĂźtre.

Les meilleurs influenceurs de jouets ne se contentent pas de présenter de nouveaux produits et jeux, ils montrent aux audiences pourquoi ils devraient les vouloir. Ils partagent non seulement des critiques de jouets, mais aussi leur personnalité, ce qui attire les foules.

La vidĂ©o est un outil de plus en plus important pour les campagnes de jouets, en particulier sur des plateformes comme TikTok. Des marques populaires comme Mattel, Hasbro, Lego et Marvel ont continuĂ© Ă  Ă©tendre leur portĂ©e sur TikTok, introduisant davantage de campagnes d’influenceurs pour mettre en avant leurs nouvelles sorties de jouets.

Il existe de nombreux influenceurs de jouets qui ont réussi à attirer un grand nombre de followers grùce à leur contenu attrayant et engageant. Parmi eux, on trouve Rhia.Official, ITZSHAUNI, JakeBSweet, audreyteguh, bright_little_brains, duaneshootstoys, kimmytoyz, TikTokSupers, et the_williamsons.

Let’s Finish it!

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En conclusion, Playmobil, malgrĂ© son hĂ©ritage et sa popularitĂ©, traverse une pĂ©riode difficile. La marque a du mal Ă  rester pertinente pour son public cible, les enfants, en raison de choix de licences et de partenariats qui semblent viser davantage les collectionneurs adultes. Les licences de films et de sĂ©ries tĂ©lĂ©visĂ©es, bien que lucratives, peuvent ne pas rĂ©sonner avec les enfants d’aujourd’hui. De plus, l’ambiance interne de l’entreprise a Ă©tĂ© affectĂ©e par des problĂšmes de gestion, ce qui a conduit Ă  la dĂ©mission du directeur gĂ©nĂ©ral.

Ces dĂ©fis soulignent l’importance d’une stratĂ©gie de marque cohĂ©rente et centrĂ©e sur le public cible. Pour rester pertinente et compĂ©titive, Playmobil doit trouver un Ă©quilibre entre l’exploitation de nouvelles opportunitĂ©s, comme les licences de films et de sĂ©ries tĂ©lĂ©visĂ©es, et le maintien de ce qui a fait le succĂšs de la marque : des univers de jeu imaginatifs qui stimulent l’imagination des enfants.

L’avenir de Playmobil dĂ©pendra de sa capacitĂ© Ă  naviguer dans ces eaux tumultueuses et Ă  redresser la situation. Cela nĂ©cessitera une rĂ©flexion stratĂ©gique, une connaissance approfondie de son public cible et une volontĂ© de revenir Ă  ce qui a fait le succĂšs de la marque.

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Le marteau rose contre le bambou en cellulo : Barbie vs Ghibli, deux salles, deux ambiances


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Dans le monde du cinĂ©ma, deux gĂ©ants ont rĂ©cemment fait parler d’eux pour leurs stratĂ©gies de marketing diamĂ©tralement opposĂ©es. D’un cĂŽtĂ©, nous avons Barbie, l’icĂŽne mondiale du jouet, dont le film a Ă©tĂ© soutenu par une campagne de marketing massive et omniprĂ©sente. De l’autre, nous avons Studio Ghibli, le cĂ©lĂšbre studio d’animation japonais, qui a choisi une approche minimaliste pour la promotion de son dernier film, « How Do You Live? ». Plongeons-nous dans ces deux univers pour comprendre comment ces stratĂ©gies ont façonnĂ© leur succĂšs.

Barbie : Le pouvoir du marketing rose

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SpĂ©ciale dĂ©dicace Anthony đŸŒč merci reface 😁

Barbie, la poupĂ©e blonde aux yeux bleus, est plus qu’un jouet. Elle est une icĂŽne culturelle, un empire du jouet et une force du marketing Ă  ne pas sous-estimer. Le film Barbie a Ă©tĂ© soutenu par une campagne de marketing massive, avec un budget qui a mĂȘme dĂ©passĂ© celui de la production du film.

La campagne marketing pour le film Barbie a Ă©tĂ© particuliĂšrement innovante. Warner Bros. et Mattel ont collaborĂ© avec plus de 100 marques internationales pour assurer une large sensibilisation au film. Des produits allant de la crĂšme glacĂ©e Ă  thĂšme Barbie aux patins Ă  roulettes et mĂȘme une Xbox Barbie ont envahi les foyers et ciblĂ© un large Ă©ventail de dĂ©mographies. De plus, des magasins Ă  travers les États-Unis ont stockĂ© des vĂȘtements, des parfums et des lunettes de soleil sous licence Barbie, renforçant encore sa position dans la culture populaire.

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Le film Barbie a Ă©galement rĂ©ussi Ă  crĂ©er une atmosphĂšre d’Ă©vĂ©nement qui a attirĂ© le public dans les salles de cinĂ©ma. Les spectateurs ont Ă©tĂ© rĂ©compensĂ©s par des produits exclusifs, des projections anticipĂ©es et des boĂźtes de poupĂ©es Barbie grandeur nature pour des opportunitĂ©s de photos mĂ©morables. Le film est devenu un Ă©vĂ©nement social, avec des fans affluant vers les cinĂ©mas vĂȘtus de toutes les nuances de rose, rappelant les premiĂšres de franchises Ă  succĂšs.

Mais il ne faut pas croire que tout a toujours Ă©tĂ© rose chez Barbie …

Des origines controversĂ©es…

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euh elle fait peur non ?

Avant d’ĂȘtre la poupĂ©e prĂ©fĂ©rĂ©e des petites filles, Barbie Ă©tait une poupĂ©e allemande pour adultes, nommĂ©e Bild Lilli. InspirĂ©e d’un personnage de bande dessinĂ©e, Lilli Ă©tait une call-girl espiĂšgle qui utilisait son charme pour obtenir ce qu’elle voulait. Ruth Handler a dĂ©couvert cette poupĂ©e lors d’un voyage en Europe et a Ă©tĂ© inspirĂ©e pour crĂ©er une poupĂ©e adulte pour les petites filles amĂ©ricaines.

…et des scandales

Au fil des annĂ©es, Barbie a fait face Ă  de nombreuses controverses et Ă  quelques scandales. Sa silhouette irrĂ©aliste a Ă©tĂ© critiquĂ©e pour avoir donnĂ© une image faussĂ©e de la beautĂ© aux jeunes filles. En 1965, la poupĂ©e « Slumber Party Barbie » est livrĂ©e avec une balance marquĂ©e Ă  110 livres et un livre « How to Lose Weight » dont la seule instruction Ă©tait « Don’t eat ». Un vĂ©ritable scandale qui a fait beaucoup de bruit. En 1993, Mattel a créé « Earring Magic Ken », une version de Ken avec une boucle d’oreille, un gilet violet et un haut en filet, qui a Ă©tĂ© largement achetĂ©e par la communautĂ© gay. Cependant, les spĂ©culations sur l’orientation sexuelle de la poupĂ©e ont conduit Mattel Ă  arrĂȘter la production d’Earring Magic Ken aprĂšs seulement six mois.

MalgrĂ© tout : La naissance d’une icĂŽne

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Ruth Handler

Barbie a fait ses dĂ©buts lors de la foire du jouet de New York en 1959. À cette Ă©poque, le marchĂ© du jouet Ă©tait dominĂ© par des poupĂ©es bĂ©bĂ©s, conçues pour que les petites filles jouent Ă  la maman. Barbie, avec sa silhouette de femme adulte et sa garde-robe Ă  la mode, a apportĂ© une bouffĂ©e d’air frais. Elle a permis aux filles de rĂȘver Ă  leur futur en tant que femmes, et non seulement en tant que mĂšres.

Grace au pouvoir du storytelling

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Benetton powered

Le succĂšs de Barbie ne repose pas uniquement sur son apparence. DĂšs le dĂ©but, Mattel a compris l’importance du storytelling. Chaque Barbie avait sa propre histoire, ses propres ambitions et rĂȘves. Que ce soit en tant qu’astronaute, prĂ©sidente ou vĂ©tĂ©rinaire, Barbie a montrĂ© aux filles qu’elles pouvaient aspirer Ă  tout.

Jusqu’Ă  l’Ăšre du mĂ©ta-moderne

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A « tour de force » lorsqu’on sait d’ou Barbie vient ^^

Barbie a su Ă©voluer avec son temps. Dans une Ăšre postmoderne oĂč l’ironie et le cynisme rĂšgnent, Barbie a su adopter une attitude mĂ©ta-moderne, combinant ironie et sincĂ©ritĂ©. Elle a su rester pertinente en se rĂ©inventant constamment, tout en restant fidĂšle Ă  son essence.

Barbie, une inspiration mĂȘme pour les artistes

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mmmmh ok

Barbie a également inspiré de nombreux artistes, designers et cinéastes. En 1986, Andy Warhol a peint la célÚbre poupée et huit ans plus tard, Peter Max a fait son propre portrait de Barbie. Plusieurs designers de mode, dont Karl Lagerfeld et Diane von Furstenberg, ont créé des tenues pour Barbie.

Mais revenons Ă  nos moutons (roses) : LE fameux marketing du dernier film Barbie

Le marketing de Barbie est un cas d’Ă©cole. Mattel a investi massivement dans la publicitĂ©, les partenariats et les produits dĂ©rivĂ©s. Le budget marketing de Barbie a mĂȘme dĂ©passĂ© celui de la production de son film. Cependant, comme le dit Charles Denis, directeur associĂ© du cabinet SIA Partners, « les retombĂ©es sont au moins Ă©gales Ă  l’investissement marketing ».

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Margot rend mĂȘme Google tout rose si vous faites une recherche dessus ^^

En 2023, Barbie fait donc son GRAND retour au cinĂ©ma, et cette fois-ci, elle est bien dĂ©cidĂ©e Ă  ne pas passer inaperçue. À l’origine de ce projet, Margot Robbie, qui a su convaincre les studios avec une promesse simple mais ambitieuse : un film qui rapporte 1 milliard de dollars. Avec un budget de production de 145 millions de dollars et un budget marketing de 150 millions de dollars, Barbie est bien partie pour atteindre cet objectif.

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1 milliard de dollars ça fait quand mĂȘme ça !

La campagne marketing pour le film Barbie a Ă©tĂ© particuliĂšrement innovante. Warner Bros. et Mattel ont collaborĂ© avec plus de 100 marques internationales pour assurer une large sensibilisation au film. Des produits allant de la crĂšme glacĂ©e Ă  thĂšme Barbie aux patins Ă  roulettes et mĂȘme une Xbox Barbie ont envahi les foyers et ciblĂ© un large Ă©ventail de dĂ©mographies. De plus, des magasins Ă  travers les États-Unis ont stockĂ© des vĂȘtements, des parfums et des lunettes de soleil sous licence Barbie, renforçant encore sa position dans la culture populaire.

Le film Barbie a Ă©galement rĂ©ussi Ă  crĂ©er une atmosphĂšre d’Ă©vĂ©nement qui a attirĂ© le public dans les salles de cinĂ©ma. Les spectateurs ont Ă©tĂ© rĂ©compensĂ©s par des produits exclusifs, des projections anticipĂ©es et des boĂźtes de poupĂ©es Barbie grandeur nature pour des opportunitĂ©s de photos mĂ©morables. Le film est devenu un Ă©vĂ©nement social, avec des fans affluant vers les cinĂ©mas vĂȘtus de toutes les nuances de rose, rappelant les premiĂšres de franchises Ă  succĂšs.

Le phénomÚne Barbieheimer

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De grands moments sur twitter et tiktok

Dans un monde oĂč les mĂšmes dominent les mĂ©dias sociaux, Barbie a su tirer son Ă©pingle du jeu. Le phĂ©nomĂšne « Barbieheimer », nĂ© de la sortie simultanĂ©e des films Barbie et Oppenheimer, a envahi internet, gĂ©nĂ©rant des blagues, des mĂšmes et des fan arts. Ce phĂ©nomĂšne a non seulement renforcĂ© la prĂ©sence de Barbie dans la culture populaire, mais a Ă©galement contribuĂ© Ă  sa stratĂ©gie marketing.

Comparaison avec Oppenheimer

En comparaison, Oppenheimer a adopté une approche de marketing plus traditionnelle. Avec un budget de marketing et de relations publiques de 20 millions de dollars, ils ont utilisé une variété de canaux de marketing, y compris les médias sociaux, le marketing par e-mail, les publicités télévisées et les événements en direct. Ils ont également une équipe de relations publiques dédiée qui travaille à promouvoir la marque et à gérer les relations avec les médias.

L’approche du Studio Ghibli : Le bambou en cellulo

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mĂȘme pas peur de Barbie !

À l’opposĂ© du spectre, nous avons Studio Ghibli. Pour la promotion de son dernier film, « How Do You Live? », le studio a adoptĂ© une approche minimaliste. Au lieu de suivre les mĂ©thodes de marketing traditionnelles, ils ont dĂ©cidĂ© de ne pas faire de publicitĂ© du tout. Le seul Ă©lĂ©ment de marketing qu’ils ont utilisĂ© Ă©tait un poster dessinĂ© Ă  la main. Ils n’ont pas sorti de bandes-annonces ou de publicitĂ©s tĂ©lĂ©visĂ©es, dans le but de cultiver l’anticipation et l’intrigue parmi les cinĂ©philes.

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Masterclass

Cette stratĂ©gie a Ă©tĂ© un succĂšs, le film ayant rĂ©alisĂ© le plus gros week-end d’ouverture de toute production de Studio Ghibli malgrĂ© pratiquement aucun effort de marketing. Cette approche minimaliste a créé un sentiment d’anticipation et d’excitation parmi leurs fans dĂ©vouĂ©s, prouvant que parfois, moins peut ĂȘtre plus.

Contexte et Histoire de la Marque Studio Ghibli

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totoro totoro totoro totoro トトロ トトロ トトロ トトロ

Studio Ghibli est un studio d’animation japonais renommĂ© fondĂ© en 1985 par Hayao Miyazaki et Isao Takahata. Le studio est connu pour ses films animĂ©s riches et imaginatifs qui ont captivĂ© le public du monde entier. Leurs Ɠuvres explorent souvent des thĂšmes complexes tels que l’environnementalisme, le fĂ©minisme, et la philosophie, tout en Ă©tant accessibles Ă  tous les Ăąges.

Horus, Prince du Soleil

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LA source Ă  voir absolument

« Horus, Prince du Soleil » est un film d’animation rĂ©alisĂ© par Isao Takahata, avec Hayao Miyazaki en tant que key animator et scĂ©nariste. Le film est souvent considĂ©rĂ© comme un prĂ©curseur de Studio Ghibli, car il a marquĂ© la premiĂšre collaboration entre Takahata et Miyazaki.

Le film a Ă©tĂ© rĂ©volutionnaire Ă  l’Ă©poque, tant en termes de narration que d’animation. Il a introduit des thĂšmes et des techniques qui allaient devenir caractĂ©ristiques des Ɠuvres de Ghibli, comme l’exploration de la nature humaine et l’attention portĂ©e aux dĂ©tails.

Le ChĂąteau de Cagliostro

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Les fameuses scenes de mega bagares bousculades viennent de la, comme dans sherlock holmes autre masterclassde la dream team

« Le Chùteau de Cagliostro » est le premier film réalisé par Hayao Miyazaki et fait partie de la série « Lupin III ». Le film est connu pour son animation fluide, son intrigue captivante et son style visuel distinctif.

Bien que ces films aient Ă©tĂ© créés avant la fondation de Studio Ghibli, ils ont jetĂ© les bases de ce qui allait devenir le style et la philosophie du studio. Les thĂšmes, l’art et la narration de ces films ont continuĂ© Ă  influencer les Ɠuvres de Ghibli, et ils restent une partie importante de l’hĂ©ritage du studio.

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LE chef d’oeuvre

Le premier film du studio, « NausicaÀ de la vallée du vent », a établi le ton pour les productions futures, avec son attention méticuleuse aux détails et son histoire profonde. Depuis lors, Studio Ghibli a produit de nombreux films acclamés par la critique, dont « Mon voisin Totoro », « Le Chùteau ambulant », et « Princesse Mononoké ».

La philosophie de Studio Ghibli repose sur la crĂ©ation d’animations dessinĂ©es Ă  la main, en rĂ©sistant Ă  la tendance Ă  l’automatisation et Ă  la CGI. Cette approche artisanale a contribuĂ© Ă  crĂ©er un style distinctif et intemporel qui distingue les films de Ghibli.

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Le succĂšs de Studio Ghibli a Ă©galement conduit Ă  la crĂ©ation du MusĂ©e Ghibli, un espace dĂ©diĂ© Ă  l’exploration de l’art de l’animation, et au futur parc Ă  thĂšme Ghibli, prĂ©vu pour ouvrir en 2022.

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Un marketing ET un impact culturel

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Hommage

Studio Ghibli a eu un impact significatif sur l’industrie de l’animation et la culture populaire. Leur approche du marketing est souvent subtile, axĂ©e sur la qualitĂ© et l’intĂ©gritĂ© artistique plutĂŽt que sur la commercialisation agressive.

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❀

Les collaborations avec des marques et des créateurs ont été soigneusement choisies pour refléter les valeurs du studio.

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Ghibli x CitĂ© internationale de la tapisserie d’Aubusson 👌

Par exemple, la collaboration avec le réalisateur de mode japonais Yohji Yamamoto pour une collection inspirée de « Mon voisin Totoro ».

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Studio Ghibli a Ă©galement innovĂ© dans la distribution numĂ©rique, en rendant ses films disponibles sur des plateformes de streaming comme Netflix et HBO Max, tout en conservant le contrĂŽle sur la maniĂšre dont leurs Ɠuvres sont prĂ©sentĂ©es.

En somme, Studio Ghibli est plus qu’un simple studio d’animation; c’est une marque qui reprĂ©sente l’innovation, l’art, et l’intĂ©gritĂ©, avec une histoire riche et une influence durable sur l’industrie de l’animation et au-delĂ .

Pour résumer Barbie vs Ghibli : deux salles, deux ambiances

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La campagne promo du film ? Juste un poster, yep that’s all folks âœ‹đŸŽ€

Ces deux approches trĂšs diffĂ©rentes ont toutes deux Ă©tĂ© couronnĂ©es de succĂšs. Cela montre qu’il n’y a pas une seule « bonne » façon de faire du marketing. Il est important de comprendre votre public cible et de choisir une stratĂ©gie qui rĂ©sonne avec eux.

Dans le cas de Barbie, leur campagne de marketing massive a permis de toucher un large public et de promouvoir efficacement leur marque. Pour Studio Ghibli, leur dĂ©cision de ne pas faire de publicitĂ© a créé un sentiment d’anticipation et d’excitation parmi leurs fans dĂ©vouĂ©s.

En fin de compte, que vous choisissiez le marteau rose de Barbie ou le bambou en cellulo de Studio Ghibli, l’important est de rester fidĂšle Ă  votre marque et Ă  votre public mĂȘme si vous l’aurez compris mon cƓur penche plus vers le Japon et l’organique plutĂŽt que le bulldozer publicitaire.

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entreprise, epic, marketing, stratégie

LEGO: Du rĂȘve galactique de Star Wars Ă  la rĂ©alitĂ© Ninjago


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Une brĂšve histoire de LEGO

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La LEGO Group, fondĂ©e en 1932 par Ole Kirk Kristiansen, est un nom de renom dans le monde des jouets. L’entreprise, qui a Ă©tĂ© transmise de pĂšre en fils et est maintenant la propriĂ©tĂ© de Kjeld Kirk Kristiansen, petit-fils du fondateur, est l’une des plus grandes fabricantes de jouets au monde. Le nom ‘LEGO’ est une abrĂ©viation des deux mots danois « leg godt », qui signifie « jouer bien ».

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Le pouvoir de Star Wars: Stratégie de licence

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L’un des exemples les plus connus de la stratĂ©gie de licence de LEGO est son partenariat avec Star Wars. Cette collaboration, qui remonte Ă  1999, est devenue l’une des plus rĂ©ussies de l’histoire des jouets, gĂ©nĂ©rant des milliards de dollars en ventes de produits.

L’histoire aurait pu s’arrĂȘter lĂ .

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Le chemin moins fréquenté : Comment LEGO a tracé sa propre voie avec Ninjago

Dans le tourbillon du marketing moderne, oĂč chaque nouvelle tendance semble ĂȘtre plus bruyante et plus coĂ»teuse que la prĂ©cĂ©dente, il est facile de se sentir perdu. Entre l’Ă©crasante popularitĂ© des influenceurs et le coĂ»t croissant de la publicitĂ© payante, il peut sembler qu’il n’y a pas d’autre choix pour les marques qui cherchent Ă  se faire remarquer. Cependant, l’histoire de LEGO et de sa franchise Ninjago nous rappelle qu’il existe toujours une autre voie, Ă  condition d’ĂȘtre prĂȘt Ă  sortir des sentiers battus.

Au lieu de suivre la voie bien tracĂ©e de l’achat de licences coĂ»teuses ou de l’embauche d’influenceurs, LEGO a pris une dĂ©cision audacieuse en 2011. Ils ont créé leur propre franchise, Ninjago, une sĂ©rie qui comprend des jouets, une sĂ©rie tĂ©lĂ©visĂ©e animĂ©e et mĂȘme un film. Et ils l’ont fait avec un succĂšs retentissant, captivant l’imagination de millions d’enfants (et d’adultes) dans le monde entier avec des histoires de ninjas courageux, de mĂ©chants mĂ©morables et de messages sur le courage et l’esprit d’Ă©quipe.

Pour comprendre l’ampleur de cette rĂ©alisation, il suffit de jeter un coup d’Ɠil Ă  la situation d’une autre gĂ©ante du jouet, Hasbro. Pour pouvoir produire des jouets basĂ©s sur la franchise Star Wars, Hasbro a dĂ» payer une somme astronomique. Leur accord de licence, signĂ© en 1997, a coĂ»tĂ© Ă  Hasbro un minimum garanti de 730 millions de dollars, sans compter les royalties de 18 Ă  20% sur les ventes nettes de jouets Star Wars. Un fardeau financier qui aurait Ă©tĂ© insurmontable pour de nombreuses entreprises.

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Mais LEGO a choisi une autre voie. En investissant dans la crĂ©ation de leur propre franchise, ils ont gardĂ© le contrĂŽle total sur Ninjago et ont Ă©vitĂ© les coĂ»ts de licence exorbitants. Et, peut-ĂȘtre plus important encore, ils ont créé un lien direct avec leur public, sans avoir besoin de passer par des influenceurs ou des publicitĂ©s payantes.

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C’est une leçon prĂ©cieuse pour les marques d’aujourd’hui. Les influenceurs, malgrĂ© leur popularitĂ©, sont de plus en plus critiquĂ©s pour leur manque de transparence et leurs tarifs peuvent ĂȘtre prohibitifs. De mĂȘme, la publicitĂ© payante peut rapidement devenir coĂ»teuse et ne garantit pas toujours un retour sur investissement.

En revanche, l’investissement dans la crĂ©ation de leur propre contenu permet aux marques de crĂ©er une connexion plus profonde avec leur public et de contrĂŽler totalement leur message. De plus, cela pourrait se rĂ©vĂ©ler ĂȘtre une stratĂ©gie financiĂšrement plus viable Ă  long terme, en Ă©vitant les coĂ»ts Ă©levĂ©s des licences et des influenceurs.

Cependant, il convient de noter que cette stratĂ©gie n’est pas sans risques. La crĂ©ation d’une franchise Ă  succĂšs comme Ninjago nĂ©cessite un investissement substantiel en temps, en ressources et en crĂ©ativitĂ©. De plus, il n’y a aucune garantie que le public accueillera favorablement le nouveau contenu. Mais, comme le dĂ©montre le succĂšs de Ninjago, les rĂ©compenses potentielles peuvent ĂȘtre immenses.

En fin de compte, la leçon que LEGO nous enseigne avec Ninjago est qu’il existe d’autres voies vers le succĂšs marketing en dehors des pratiques traditionnelles. En adoptant une approche innovante et en prenant des risques calculĂ©s, les marques peuvent non seulement se dĂ©marquer de la concurrence, mais aussi crĂ©er un lien plus authentique et durable avec leur public.

Il est peut-ĂȘtre temps pour plus de marques de suivre l’exemple de LEGO et de se rappeler que, dans le monde du marketing, « il y a toujours une autre voie ».

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Cette audace Ă  suivre sa propre voie pourrait ĂȘtre ce qui permettra Ă  votre marque de vraiment briller.

Ninjago et Star Wars: Inspirations et similitudes

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Il est vrai que certaines personnes pourraient trouver des similitudes entre les histoires et les personnages de LEGO Ninjago et Star Wars, mais il est important de noter que bien que certaines thÚmes généraux puissent se ressembler, les deux séries sont distinctes et uniques à leur maniÚre.

  1. ThĂšme de la lutte du bien contre le mal : C’est un thĂšme universel que l’on retrouve dans de nombreuses histoires, y compris Star Wars et Ninjago. Dans Star Wars, les Jedi luttent contre les Sith et l’Empire malĂ©fique, tandis que dans Ninjago, les ninjas luttent contre divers antagonistes comme Lord Garmadon, les serpents, les fantĂŽmes, etc.
  2. Les personnages et leur dĂ©veloppement : Les deux sĂ©ries ont une variĂ©tĂ© de personnages avec leurs propres arcs de dĂ©veloppement. Par exemple, dans Star Wars, Luke Skywalker passe d’un fermier Ă  un puissant Jedi, tandis que dans Ninjago, les personnages comme Lloyd passent Ă©galement par des arcs de dĂ©veloppement significatifs.
  3. ÉlĂ©ment de l’apprentissage et de la maĂźtrise de nouvelles compĂ©tences : Dans Star Wars, les Jedi doivent apprendre Ă  maĂźtriser la Force. De mĂȘme, dans Ninjago, les ninjas doivent apprendre Ă  maĂźtriser leur « Spinjitzu » et leurs Ă©lĂ©ments respectifs.
  4. RĂ©conciliation familiale : Dans Star Wars, l’un des arcs les plus mĂ©morables est la relation tendue entre Luke Skywalker et son pĂšre, Darth Vader. Dans Ninjago, Lloyd a une relation compliquĂ©e avec son pĂšre, Lord Garmadon, qui est Ă©galement un antagoniste.

Cependant, il est crucial de noter que malgrĂ© ces similitudes, les deux sĂ©ries ont leurs propres particularitĂ©s uniques qui les distinguent. Par exemple, Ninjago intĂšgre des Ă©lĂ©ments d’arts martiaux et de mythologie orientale, tandis que Star Wars est fortement ancrĂ© dans le genre de la science-fiction et de la fantaisie spatiale. Les personnages, les ensembles, les intrigues et les thĂšmes de chaque sĂ©rie sont distincts et crĂ©ent des univers uniques qui captivent leur public respectif.

Équilibre entre licences et propriĂ©tĂ©s intellectuelles maison

La stratĂ©gie de LEGO en matiĂšre de licences et de propriĂ©tĂ©s intellectuelles maison est un bel exemple d’Ă©quilibre entre l’exploitation de franchises populaires et la crĂ©ation de ses propres univers de marque. D’un cĂŽtĂ©, les licences offrent une reconnaissance immĂ©diate de la marque et une base de fans dĂ©diĂ©e, mais elles peuvent ĂȘtre coĂ»teuses et sous le contrĂŽle crĂ©atif de l’entitĂ© de licence. De l’autre cĂŽtĂ©, les propriĂ©tĂ©s intellectuelles maison nĂ©cessitent un investissement crĂ©atif important et une prise de risque, mais elles offrent un contrĂŽle total et la possibilitĂ© de construire des marques durables.

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Le succĂšs de LEGO avec Star Wars et Ninjago montre qu’une approche Ă©quilibrĂ©e peut offrir le meilleur des deux mondes: la popularitĂ© immĂ©diate des franchises existantes et la libertĂ© de crĂ©er et de contrĂŽler ses propres histoires. C’est une stratĂ©gie qui a fait de LEGO une force dominante dans le monde des jouets, et qui continuera probablement Ă  guider son succĂšs dans les annĂ©es Ă  venir.

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Transformers et la rĂ©volution du marketing des annĂ©es 80 : une histoire d’innovation et de dĂ©rĂ©glementation


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More than Meets the Eye

C’est par cette phrase mystĂ©rieuse (qui fait rĂ©fĂ©rence Ă  plus d’un personnage ou d’une idĂ©e) que s’ouvrait chaque Ă©pisode de la sĂ©rie culte des annĂ©es 80 : Les Transformers. On ne pouvait pas imaginer alors, combien ce dessin animĂ© et les jouets qui l’accompagnaient allaient marquer Ă  la fois l’industrie du jouet, le paysage tĂ©lĂ©visuel et, par extension, le monde du marketing.

Mais comment est-ce arrivĂ© ? Comment se fait-il que ces robots capables de se transformer en vĂ©hicules, objets ou animaux aient pris d’assaut nos chambres d’enfants, et par la mĂȘme occasion, notre inconscient collectif ?

Plongeons-nous ensemble dans l’histoire mĂ©connue des Transformers, de la dĂ©rĂ©glementation de l’Ăšre Reagan, et du tour de force marketing qui a rĂ©volutionnĂ© l’industrie du jouet.

Un Univers qui Prend Vie

Au dĂ©but des annĂ©es 1980, la compagnie de jouets Hasbro cherche Ă  se rĂ©inventer. L’entreprise trouve une source d’inspiration inattendue au Japon, oĂč Takara, une sociĂ©tĂ© de jouets, vend dĂ©jĂ  des robots capables de se transformer. En 1984, Hasbro rachĂšte les droits de ces jouets et les rebaptise « Transformers ».

Takara, maintenant connue sous le nom de Takara Tomy aprĂšs une fusion en 2006, est une entreprise japonaise de jouets bien connue. Elle est Ă  l’origine de nombreuses lignes de jouets populaires, y compris les robots tirelires dont vous parlez, appelĂ©s « Chokin Robo » ou « Chokin Bako » (qui signifie littĂ©ralement « robot tirelire »).

Cependant, Takara est Ă©galement connue pour avoir créé les lignes de jouets Diaclone et Micro Change au dĂ©but des annĂ©es 80. Ce sont ces jouets qui ont Ă©tĂ© repĂ©rĂ©s par Hasbro lors d’un salon du jouet et qui ont finalement Ă©tĂ© transformĂ©s en Transformers. Les jouets Diaclone et Micro Change Ă©taient innovants Ă  l’Ă©poque, car ils pouvaient se transformer en vĂ©hicules, armes ou appareils Ă©lectroniques.

Ainsi, bien que Takara puisse ĂȘtre connue pour ses robots tirelires, elle a jouĂ© un rĂŽle fondamental dans la crĂ©ation des Transformers et continue d’ĂȘtre une marque de jouets innovante et influente.

Hasbro est enthousiaste, mais ils se rendent compte rapidement que les jouets seuls ne suffiront pas. Il leur faut un univers, une histoire qui donne du sens à ces incroyables créations. Ils collaborent donc avec Marvel Comics pour créer une riche mythologie, avec une histoire de planÚtes lointaines, de guerres éternelles entre Autobots et Decepticons, le tout dirigé par des personnages iconiques comme Optimus Prime et Megatron.

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Ah, les autocollants thermosensibles !

Ils Ă©taient une caractĂ©ristique emblĂ©matique de la gamme de jouets Transformers « Generation 1 » des annĂ©es 1980. Officiellement appelĂ©s « rubsigns », ces autocollants Ă©taient destinĂ©s Ă  ajouter une autre couche de mystĂšre et d’excitation Ă  l’expĂ©rience des Transformers.

Chaque jouet Transformers venait avec un rubsign attachĂ©. À premiĂšre vue, ces autocollants Ă©taient simplement noirs. Cependant, lorsqu’ils Ă©taient frottĂ©s ou rĂ©chauffĂ©s (par exemple, en y mettant votre doigt), la chaleur faisait apparaĂźtre une image d’une faction Transformers – un Autobot (gentil) ou un Decepticon (mĂ©chant).

Ces autocollants Ă©taient une maniĂšre ludique d’introduire une rĂ©vĂ©lation surprise pour les enfants. Ils n’avaient qu’Ă  « activer » l’autocollant pour dĂ©couvrir de quel cĂŽtĂ© leur nouveau robot Ă©tait. Cela ajoutait une dimension supplĂ©mentaire au processus de dĂ©ballage et d’appropriation du jouet, rendant l’expĂ©rience globale encore plus mĂ©morable.

De plus, cette fonctionnalitĂ© de l’autocollant thermosensible renforçait le slogan des Transformers : « Plus que ce que l’on voit » (« More than meets the eye »). En effet, les enfants ne savaient pas immĂ©diatement si leur jouet Ă©tait un Autobot ou un Decepticon. Il leur fallait un peu d’investigation – en l’occurrence, en frottant l’autocollant – pour dĂ©couvrir la vĂ©ritĂ©.

Le concept de rubsign a Ă©tĂ© une innovation intĂ©ressante pour l’Ă©poque et est un exemple de la façon dont les Transformers ont continuĂ© Ă  innover et Ă  maintenir l’intĂ©rĂȘt des enfants. MĂȘme si les rubsigns ne sont plus couramment utilisĂ©s sur les jouets Transformers modernes, ils restent un souvenir nostalgique pour de nombreux fans.

La dĂ©rĂ©glementation de l’Ăšre Reagan

Jusqu’aux annĂ©es 1980, aux États-Unis, la Federal Communications Commission (FCC) rĂ©gulait strictement la publicitĂ© dans les programmes destinĂ©s aux enfants. Mais sous l’administration Reagan, une vague de dĂ©rĂ©glementation a changĂ© la donne. Les fabricants de jouets ont dĂ©sormais eu le droit de crĂ©er des Ă©missions de tĂ©lĂ©vision basĂ©es sur leurs produits.

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Hasbro saisit cette opportunitĂ© et collabore avec Sunbow Productions pour crĂ©er une sĂ©rie animĂ©e Transformers. L’Ă©mission servait Ă  la fois de divertissement captivant et de publicitĂ© prolongĂ©e pour les jouets. Et cela a fonctionnĂ©.

Une Stratégie Marketing qui Transforme

L’approche d’Hasbro a Ă©tĂ© rĂ©volutionnaire. Ils ne vendaient pas simplement des jouets, ils vendaient une expĂ©rience. Chaque Transformer venait avec sa propre carte d’identitĂ©, dĂ©taillant son rĂŽle, ses capacitĂ©s, et sa place dans l’histoire plus large de la guerre Autobots-Decepticons.

Mais la encore ce n’Ă©tait pas « juste » des cartes toute une rĂ©flexion marketing a amĂ©liorĂ© l’expĂ©rience utilisateur pour travailler le « reveal » lors de l’utilisation du jouet.

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Ah ce bout de plastique rouge 🙂

Les premiers jouets Transformers sont venus avec ce qui a Ă©tĂ© appelĂ© des « Tech Specs », qui Ă©taient essentiellement des fiches d’identitĂ© pour chaque personnage. Ces Tech Specs ont Ă©tĂ© imprimĂ©s sur le dos de la boĂźte de chaque jouet.

Chaque fiche d’identitĂ© comprenait le nom du personnage, sa fonction (comme « Commandant Autobot » pour Optimus Prime), une courte citation qui encapsulait l’essence du personnage, et un profil de personnalitĂ©. Le profil dĂ©taillait les forces, les faiblesses, et d’autres caractĂ©ristiques clĂ©s du personnage.

En outre, la partie infĂ©rieure de la Tech Spec affichait un graphique, appelĂ© « Spec Chart », qui prĂ©sentait des statistiques comme la force, l’intelligence, la vitesse, l’endurance, la rangĂ©e, le courage, la puissance de feu, et les compĂ©tences du personnage. Ce graphique Ă©tait imprimĂ© en rouge et noir, ce qui le rendait illisible Ă  l’Ɠil nu.

Pour déchiffrer le graphique, les enfants devaient utiliser le « Tech Spec Decoder », une petite piÚce de plastique rouge translucide qui était incluse avec le jouet. Lorsque ce décodeur était placé sur le graphique, le rouge du graphique était filtré, permettant de lire les statistiques du personnage.

L’ajout des Tech Specs et du dĂ©codeur a rendu l’expĂ©rience de dĂ©ballage et de dĂ©couverte du nouveau jouet encore plus excitante pour les enfants. Cela a ajoutĂ© une couche supplĂ©mentaire d’interaction et a renforcĂ© l’idĂ©e que chaque jouet Transformers Ă©tait un personnage Ă  part entiĂšre, avec sa propre histoire et ses propres capacitĂ©s.

Encore une fois, cela montre comment Hasbro et Takara ont utilisĂ© des techniques de marketing crĂ©atives pour amĂ©liorer l’expĂ©rience des utilisateurs et diffĂ©rencier la marque Transformers sur le marchĂ© des jouets.

Selon le site *The Verge*, les ventes de jouets Transformers ont atteint un sommet de 100 millions d’unitĂ©s en 1985, soit un an aprĂšs leur lancement. Un vĂ©ritable tour de force, qui dĂ©montre la puissance d’une bonne histoire et d’une stratĂ©gie marketing bien pensĂ©e.

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Les Transformers offrent Ă©galement de nombreuses leçons prĂ©cieuses en marketing. Par exemple, l’importance de l’histoire dans le marketing de produits. Les Transformers ne sont pas simplement des jouets qui se transforment : ce sont des personnages avec leurs propres personnalitĂ©s, histoires et conflits. Cette dimension narrative a contribuĂ© Ă  faire des Transformers plus qu’un simple produit, mais une expĂ©rience.

Une autre leçon est l’importance de l’innovation. Les Transformers ont toujours cherchĂ© Ă  innover, que ce soit par leurs designs de jouets, leurs histoires ou leurs mĂ©dias. Par exemple, la sĂ©rie de 2015 « Transformers : Robots in Disguise » a introduit une application mobile qui permettait aux enfants de « scanner » leurs jouets pour dĂ©bloquer du contenu dans le jeu.

Enfin, l’histoire des Transformers souligne l’importance de l’adaptation. La franchise a survĂ©cu Ă  de nombreux changements dans le paysage du divertissement et du marketing, des dĂ©rĂ©glementations de l’Ăšre Reagan aux Ă©volutions des technologies d’animation. Pourtant, malgrĂ© ces dĂ©fis, les Transformers ont rĂ©ussi Ă  rester pertinents et populaires en s’adaptant continuellement Ă  l’Ă©poque.

Les Transformers : Une icĂŽne de la culture geek

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Les Transformers ont toujours occupĂ© une place de choix dans la culture geek. Des conventions comme la BotCon aux fanfictions, en passant par les sites Web dĂ©diĂ©s et les podcasts, la fandom des Transformers est passionnĂ©e et engagĂ©e. Il y a mĂȘme eu des collaborations avec d’autres icĂŽnes de la culture geek, comme la sĂ©rie de bandes dessinĂ©es « Transformers vs. G.I. Joe » et la ligne de jouets « Star Wars Transformers ».

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Des leçons pour aujourd’hui

Cette histoire a plusieurs leçons importantes pour les spĂ©cialistes du marketing d’aujourd’hui. PremiĂšrement, elle souligne l’importance de l’histoire. Les Transformers Ă©taient plus que de simples jouets : ils Ă©taient les hĂ©ros d’une Ă©popĂ©e intergalactique qui a captivĂ© une gĂ©nĂ©ration. Les marques qui peuvent raconter une histoire puissante ont une chance de se dĂ©marquer.

DeuxiĂšmement, elle rappelle l’importance de l’innovation. Hasbro a pris un risque en investissant dans une nouvelle catĂ©gorie de jouets, mais ce pari a payĂ©. Aujourd’hui, les marques doivent constamment repousser les limites pour rester pertinentes.

Enfin, l’histoire des Transformers nous rappelle que le marketing ne se limite pas Ă  la vente de produits. Il s’agit de crĂ©er des expĂ©riences, de susciter des Ă©motions, de crĂ©er des liens. Les marques qui rĂ©ussissent aujourd’hui sont celles qui se connectent de maniĂšre authentique avec leur public.

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La saga des Transformers est une histoire d’audace, de crĂ©ativitĂ© et de rĂ©ussite face Ă  des obstacles apparemment insurmontables. En un mot, c’est une histoire transformante (oui je sais c’est facile…). Et n’est-ce pas ce que nous cherchons tous Ă  accomplir en tant que marketeurs : transformer notre public, notre marchĂ©, et finalement, le monde ?

Bonus !

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  1. La naissance d’Optimus Prime : Saviez-vous que le personnage d’Optimus Prime, le chef bienveillant des Autobots, a Ă©tĂ© initialement commercialisĂ© au Japon sous le nom de « Convoy » dans la ligne de jouets Diaclone ? Hasbro a rĂ©imaginĂ© le personnage, lui donnant un nouveau nom et une histoire d’origine, et l’a transformĂ© en l’un des Transformers les plus reconnus.
  2. Des erreurs dans les transformations : Au cours de la production de la sĂ©rie animĂ©e, il y avait parfois des erreurs de transformation. Par exemple, le bras d’un personnage pourrait ĂȘtre reprĂ©sentĂ© en tant que jambe, ou les parties d’un vĂ©hicule pourraient ne pas correspondre Ă  la forme robot du jouet. Ces erreurs sont devenues des « Easter Eggs » amusants pour les fans dĂ©vouĂ©s.
  3. Bumblebee, le plus populaire : Dans la premiÚre série de Transformers, Bumblebee était souvent le personnage le plus proche des humains, en particulier du jeune Spike Witwicky. En dépit de sa petite taille et de sa faible puissance de feu, Bumblebee est devenu un favori des fans et a continué à jouer un rÎle central dans les films live-action de Transformers.
  4. La mort d’Optimus Prime : La mort d’Optimus Prime dans le film « Transformers: Le Film » de 1986 a causĂ© une Ă©norme controverse. De nombreux enfants Ă©taient bouleversĂ©s, et Hasbro a reçu une avalanche de lettres de colĂšre de parents outragĂ©s. En rĂ©ponse Ă  cela, le personnage a Ă©tĂ© ressuscitĂ© dans la sĂ©rie tĂ©lĂ©visĂ©e.
  5. Un hommage aux Beatles : Les noms de quatre des Dinobots – Grimlock, Slag, Sludge, et Snarl – sont un hommage aux Beatles. Ils ont Ă©tĂ© nommĂ©s d’aprĂšs les mots utilisĂ©s par les Beatles dans leur film « A Hard Day’s Night » pour dĂ©crire le sentiment d’ĂȘtre en tournĂ©e : « C’est un travail trĂšs difficile, une lutte, une boue et un grognement ».
  6. Le nom de Megatron interdit : Pour une courte pĂ©riode, Hasbro a perdu les droits sur le nom de Megatron, le chef malĂ©fique des Decepticons. Pendant ce temps, le personnage a dĂ» ĂȘtre renommĂ© « Galvatron » dans la sĂ©rie animĂ©e et les bandes dessinĂ©es.
  7. Decepticon Soundwave et sa cassette : Soundwave, le Decepticon qui se transforme en poste de radio, possÚde un assortiment de cassettes qui se transforment en divers animaux et robots. Cela a permis à Hasbro de vendre non seulement Soundwave, mais aussi toute une gamme de jouets associés.
  8. L’origine des Insecticons : Les Insecticons, une sous-faction des Decepticons qui se transforment en insectes, Ă©taient Ă  l’origine des jouets d’une autre ligne appelĂ©e « Diaclone ». Hasbro a acquis ces modĂšles, les a renommĂ©s et les a intĂ©grĂ©s dans l’univers des Transformers.
  9. Starscream, le traĂźtre perpĂ©tuel : Le personnage de Starscream est connu pour sa trahison constante envers Megatron dans sa quĂȘte pour prendre le contrĂŽle des Decepticons. Ce qui est intĂ©ressant, c’est que son caractĂšre a Ă©tĂ© inspirĂ© par Iago, le personnage de la piĂšce de Shakespeare, « Othello ».
  10. Peter Cullen, la voix d’Optimus Prime : Peter Cullen, l’acteur qui a prĂȘtĂ© sa voix Ă  Optimus Prime, a Ă©galement fait la voix de Eeyore dans les dessins animĂ©s de Winnie l’ourson de Disney. Il a dĂ©clarĂ© avoir utilisĂ© la voix profonde et calme de son frĂšre, un vĂ©tĂ©ran du Vietnam, comme inspiration pour Optimus Prime.
  11. Transformers et My Little Pony : Les deux sĂ©ries, « Transformers » et « My Little Pony », ont Ă©tĂ© créées par la mĂȘme sociĂ©tĂ© de production, Sunbow Productions, et ont toutes deux Ă©tĂ© diffusĂ©es pour la premiĂšre fois en 1984. Les deux ont connu un succĂšs retentissant et ont largement contribuĂ© au renouveau de Hasbro dans les annĂ©es 1980.
  12. Le prix d’Optimus Prime : Lors de sa sortie en 1984, le jouet Optimus Prime Ă©tait vendu pour environ 20 $. Aujourd’hui, un Optimus Prime original en bon Ă©tat peut se vendre Ă  des prix exorbitants, dĂ©passant parfois les 1 000 $.
  13. Un camion pas si alĂ©atoire : Le choix de faire d’Optimus Prime un camion n’Ă©tait pas alĂ©atoire. Les crĂ©ateurs voulaient qu’il incarne la force et la fiabilitĂ©, des traits souvent associĂ©s aux gros vĂ©hicules de transport.
  14. Le Transformers le plus cher jamais vendu : En 2007, une version ultra-rare du Decepticon Fortress Maximus s’est vendue sur eBay pour plus de 3 000 $. Ce qui en fait l’un des Transformers les plus chers jamais vendus.
  15. Les Transformers et Star Wars : En 2006, Hasbro a lancé une ligne de jouets « Star Wars Transformers » qui combinait les deux univers. Les personnages de Star Wars tels que Darth Vader et Luke Skywalker pouvaient se transformer en vaisseaux spatiaux et en véhicules.
  16. Un dessin animĂ© Ă  succĂšs : La sĂ©rie animĂ©e « Transformers » a durĂ© quatre saisons et 98 Ă©pisodes, ce qui en fait l’une des sĂ©ries basĂ©es sur des jouets les plus longues de l’Ă©poque. Sa popularitĂ© a conduit Ă  plusieurs suites et reboots, y compris une sĂ©rie actuelle qui est diffusĂ©e sur Netflix.
  17. Un défi de taille : Les Transformers présentent un défi unique en matiÚre de design : ils doivent avoir une belle apparence à la fois sous forme de robot et de véhicule. Cela rend la conception de chaque Transformer à la fois complexe et fascinante.
  18. Le dernier rĂŽle d’Orson Welles : Le lĂ©gendaire acteur et rĂ©alisateur Orson Welles a fait la voix d’Unicron, un personnage malĂ©fique qui transforme le planĂšte en robot, dans « Transformers: Le film ». C’Ă©tait son dernier rĂŽle avant sa mort en 1985.

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Captain Power : Quand la Réalité Augmentée Rencontrait les Dessins Animés


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Introduction

Avez-vous dĂ©jĂ  entendu parler de « Captain Power et les Soldats du Futur » ? Si ce n’est pas le cas, vous ĂȘtes sur le point de dĂ©couvrir une vĂ©ritable pĂ©pite de la tĂ©lĂ©vision des annĂ©es 80 qui, malgrĂ© sa courte durĂ©e, a laissĂ© une empreinte indĂ©lĂ©bile dans l’histoire de la technologie et du marketing.

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La GenĂšse d’une IdĂ©e RĂ©volutionnaire

Nous sommes dans les années 80. Ronald Reagan est à la Maison Blanche et son administration a récemment assoupli les rÚgles concernant la publicité pour les enfants.

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étonnant non ? non

Dans cet environnement, deux visionnaires du nom de Gary Goddard et Tony Christopher travaillent pour Mattel, le gĂ©ant du jouet. InspirĂ©s par l’Ă©volution des technologies de l’Ă©poque, ils rĂȘvent d’un concept jamais vu auparavant : une Ă©mission de tĂ©lĂ©vision qui interagirait avec des jouets.

Leur vision est audacieuse : un spectacle qui ne serait pas seulement divertissant, mais qui inciterait activement les enfants Ă  s’engager grĂące Ă  des jouets conçus pour interagir avec l’Ă©cran de tĂ©lĂ©vision. Les enfants pourraient « tirer » sur les ennemis dans le spectacle, et si l’ennemi les touchait en retour, le jouet « éjecterait » le pilote.

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le turfu jte dis

Et ce n’est pas tout, ils envisagent Ă©galement d’intĂ©grer des graphismes 3D avancĂ©s dans l’Ă©mission – une vĂ©ritable premiĂšre dans le monde des dessins animĂ©s pour enfants.

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Ă  l’Ă©poque c’Ă©tait hallucinant sisi jte jure

L’Innovation et les DĂ©fis

Cette idĂ©e novatrice n’est pas sans dĂ©fis. Pour commencer, il faut crĂ©er la technologie nĂ©cessaire pour rendre les jouets interactifs avec l’Ă©mission, une entreprise coĂ»teuse et complexe. Les concepteurs sont confrontĂ©s Ă  un dĂ©fi de taille : comment faire en sorte que les jouets rĂ©agissent de maniĂšre prĂ©cise aux stimuli de l’Ă©mission ? Ils font preuve de crĂ©ativitĂ© et dĂ©veloppent une technologie basĂ©e sur la dĂ©tection de lumiĂšre, permettant aux jouets de « rĂ©pondre » aux sĂ©quences spĂ©cifiques de l’Ă©mission.

De plus, selon des documents de prĂ©production rĂ©cemment dĂ©couverts, l’Ă©quipe de conception a travaillĂ© dur pour crĂ©er des jouets qui ne soient pas seulement interactifs, mais aussi attirants et fidĂšles Ă  l’Ă©mission. Ils ont conçu une gamme de figurines, de vĂ©hicules et de playsets, chacun intĂ©grant la technologie interactive d’une maniĂšre unique.

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Cependant, le public cible est flou : la sĂ©rie est plus violente et complexe que la plupart des dessins animĂ©s pour enfants de l’Ă©poque, ce qui laisse certains se demander si elle est vraiment destinĂ©e aux enfants.

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Gary Goddard rejoindra mĂȘme plus tard « son modĂšle » avec ce short de Terminator …

De plus, l’engagement nĂ©cessaire pour jouer avec les jouets pendant l’Ă©mission peut ĂȘtre fatigant pour certains enfants, ce qui rĂ©duit le plaisir de jouer.

L’Impact et la RĂ©ception

Lorsque Captain Power est lancĂ©, il crĂ©e une vĂ©ritable sensation. Les enfants sont fascinĂ©s par l’idĂ©e de pouvoir interagir avec leur Ă©mission de tĂ©lĂ©vision prĂ©fĂ©rĂ©e. Les jouets volent des Ă©tagĂšres. Cependant, la rĂ©action n’est pas entiĂšrement positive.

De nombreux parents et critiques sont prĂ©occupĂ©s par la violence de l’Ă©mission et par le fait qu’elle semble ĂȘtre une longue publicitĂ© pour les jouets Mattel. De plus, l’Ă©mission est coĂ»teuse Ă  produire, surtout en raison de son utilisation de graphiques 3D avancĂ©s, une technologie encore nouvelle Ă  l’Ă©poque.

La Fin d’une Ère

MalgrĂ© ces dĂ©fis, Captain Power voit le jour. Cependant, malgrĂ© l’enthousiasme initial, la sĂ©rie ne dure pas. Le coĂ»t Ă©levĂ© de la production, combinĂ© Ă  la rĂ©ception mitigĂ©e et Ă  la confusion quant Ă  l’audience cible, conduit Ă  l’annulation de la sĂ©rie aprĂšs seulement une saison. Des facteurs comme le prix Ă©levĂ© des jouets et l’Ă©puisement des enfants dĂ» Ă  l’interaction continue avec l’Ă©mission contribuent Ă©galement Ă  cet Ă©chec.

Pourtant, bien que la série et les jouets soient retirés des étagÚres, ils ne sont pas oubliés. En effet, ils sont devenus des objets de collection recherchés et ont maintenu une base de fans dévoués qui se souviennent avec affection de leur expérience unique de « jouer » avec un dessin animé.

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L’HĂ©ritage de Captain Power

En dĂ©pit de son Ă©chec commercial, Captain Power a laissĂ© un hĂ©ritage durable. C’Ă©tait l’un des premiers exemples d’une Ă©mission de tĂ©lĂ©vision qui essayait d’aller au-delĂ  du simple divertissement pour offrir une expĂ©rience vĂ©ritablement interactive. Cela peut ĂȘtre vu comme un prĂ©curseur de ce que nous voyons aujourd’hui avec des sĂ©ries comme « Black Mirror: Bandersnatch » sur Netflix, oĂč les spectateurs peuvent choisir leur propre aventure.

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De plus, l’innovation technologique des jouets Captain Power a sans aucun doute influencĂ© l’industrie du jouet. MĂȘme si l’interactivitĂ© des jouets Captain Power Ă©tait basĂ©e sur une technologie relativement simple de dĂ©tection de lumiĂšre, elle a ouvert la voie Ă  des jouets plus sophistiquĂ©s utilisant des technologies comme la rĂ©alitĂ© augmentĂ©e et la rĂ©alitĂ© virtuelle que nous voyons aujourd’hui.

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Et enfin, l’utilisation de graphiques 3D avancĂ©s dans une Ă©mission pour enfants Ă©tait Ă  l’Ă©poque rĂ©volutionnaire. Aujourd’hui, l’utilisation de la 3D est courante dans les films et les jeux vidĂ©o.

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Les Leçons à Tirer

Alors, qu’est-ce que nous, en tant que professionnels du marketing, pouvons apprendre de l’histoire de Captain Power ? Tout d’abord, que l’innovation peut ĂȘtre un puissant moteur de succĂšs, mais elle doit ĂȘtre accompagnĂ©e d’une comprĂ©hension claire de qui est votre public et de ce qu’il veut. DeuxiĂšmement, que mĂȘme les idĂ©es les plus rĂ©volutionnaires peuvent rencontrer des obstacles, et que l’Ă©chec est souvent une Ă©tape sur la voie du succĂšs.

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La troisiĂšme leçon que nous pouvons tirer de l’histoire de Captain Power est que l’innovation technologique doit ĂȘtre adaptĂ©e Ă  l’utilisateur. Les jouets Ă©taient sans aucun doute rĂ©volutionnaires, mais ils Ă©taient aussi coĂ»teux et exigeaient un niveau d’engagement qui pouvait ĂȘtre fatigant pour les enfants. Cette expĂ©rience nous rappelle que lors de la conception d’un produit, il est essentiel de garder Ă  l’esprit l’expĂ©rience utilisateur.

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Et enfin, l’histoire de Captain Power nous rappelle que, malgrĂ© les Ă©checs, nous devons toujours chercher Ă  repousser les limites de ce qui est possible. AprĂšs tout, qui sait quels futurs Captain Power nous attendent au coin de la rue ?

En Route vers le Futur

Alors que nous nous tournons vers l’avenir, souvenons-nous de Captain Power et des leçons qu’il nous a enseignĂ©es. Continuons Ă  innover, Ă  prendre des risques et Ă  repousser les limites. Car c’est en faisant cela que nous pouvons crĂ©er des expĂ©riences vraiment mĂ©morables pour notre public.

Et rappelez-vous, comme le dirait Captain Power lui-mĂȘme : « Le pouvoir est en vous ! » Alors, chers lecteurs, allons de l’avant avec courage et conviction. L’avenir est Ă  nous !

AprĂšs tout, l’histoire de Captain Power est celle d’une ambition dĂ©bordante, d’une innovation technologique et d’un esprit pionnier qui continue Ă  inspirer et Ă  influencer la maniĂšre dont nous interagissons avec nos mĂ©dias et nos jouets aujourd’hui. Alors, qui sait ? Peut-ĂȘtre que la prochaine grande rĂ©volution dans le monde du divertissement et du jouet est juste au coin de la rue, prĂȘte Ă  exploser dans notre monde, tout comme Captain Power l’a fait il y a plus de trois dĂ©cennies

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