La LEGO Group, fondée en 1932 par Ole Kirk Kristiansen, est un nom de renom dans le monde des jouets. L’entreprise, qui a été transmise de père en fils et est maintenant la propriété de Kjeld Kirk Kristiansen, petit-fils du fondateur, est l’une des plus grandes fabricantes de jouets au monde. Le nom ‘LEGO’ est une abréviation des deux mots danois « leg godt », qui signifie « jouer bien ».
Le pouvoir de Star Wars: Stratégie de licence
L’un des exemples les plus connus de la stratégie de licence de LEGO est son partenariat avec Star Wars. Cette collaboration, qui remonte à 1999, est devenue l’une des plus réussies de l’histoire des jouets, générant des milliards de dollars en ventes de produits.
L’histoire aurait pu s’arrêter là.
Le chemin moins fréquenté : Comment LEGO a tracé sa propre voie avec Ninjago
Dans le tourbillon du marketing moderne, où chaque nouvelle tendance semble être plus bruyante et plus coûteuse que la précédente, il est facile de se sentir perdu. Entre l’écrasante popularité des influenceurs et le coût croissant de la publicité payante, il peut sembler qu’il n’y a pas d’autre choix pour les marques qui cherchent à se faire remarquer. Cependant, l’histoire de LEGO et de sa franchise Ninjago nous rappelle qu’il existe toujours une autre voie, à condition d’être prêt à sortir des sentiers battus.
Au lieu de suivre la voie bien tracée de l’achat de licences coûteuses ou de l’embauche d’influenceurs, LEGO a pris une décision audacieuse en 2011. Ils ont créé leur propre franchise, Ninjago, une série qui comprend des jouets, une série télévisée animée et même un film. Et ils l’ont fait avec un succès retentissant, captivant l’imagination de millions d’enfants (et d’adultes) dans le monde entier avec des histoires de ninjas courageux, de méchants mémorables et de messages sur le courage et l’esprit d’équipe.
Pour comprendre l’ampleur de cette réalisation, il suffit de jeter un coup d’œil à la situation d’une autre géante du jouet, Hasbro. Pour pouvoir produire des jouets basés sur la franchise Star Wars, Hasbro a dû payer une somme astronomique. Leur accord de licence, signé en 1997, a coûté à Hasbro un minimum garanti de 730 millions de dollars, sans compter les royalties de 18 à 20% sur les ventes nettes de jouets Star Wars. Un fardeau financier qui aurait été insurmontable pour de nombreuses entreprises.
Mais LEGO a choisi une autre voie. En investissant dans la création de leur propre franchise, ils ont gardé le contrôle total sur Ninjago et ont évité les coûts de licence exorbitants. Et, peut-être plus important encore, ils ont créé un lien direct avec leur public, sans avoir besoin de passer par des influenceurs ou des publicités payantes.
C’est une leçon précieuse pour les marques d’aujourd’hui. Les influenceurs, malgré leur popularité, sont de plus en plus critiqués pour leur manque de transparence et leurs tarifs peuvent être prohibitifs. De même, la publicité payante peut rapidement devenir coûteuse et ne garantit pas toujours un retour sur investissement.
En revanche, l’investissement dans la création de leur propre contenu permet aux marques de créer une connexion plus profonde avec leur public et de contrôler totalement leur message. De plus, cela pourrait se révéler être une stratégie financièrement plus viable à long terme, en évitant les coûts élevés des licences et des influenceurs.
Cependant, il convient de noter que cette stratégie n’est pas sans risques. La création d’une franchise à succès comme Ninjago nécessite un investissement substantiel en temps, en ressources et en créativité. De plus, il n’y a aucune garantie que le public accueillera favorablement le nouveau contenu. Mais, comme le démontre le succès de Ninjago, les récompenses potentielles peuvent être immenses.
En fin de compte, la leçon que LEGO nous enseigne avec Ninjago est qu’il existe d’autres voies vers le succès marketing en dehors des pratiques traditionnelles. En adoptant une approche innovante et en prenant des risques calculés, les marques peuvent non seulement se démarquer de la concurrence, mais aussi créer un lien plus authentique et durable avec leur public.
Il est peut-être temps pour plus de marques de suivre l’exemple de LEGO et de se rappeler que, dans le monde du marketing, « il y a toujours une autre voie ».
Cette audace à suivre sa propre voie pourrait être ce qui permettra à votre marque de vraiment briller.
Ninjago et Star Wars: Inspirations et similitudes
Il est vrai que certaines personnes pourraient trouver des similitudes entre les histoires et les personnages de LEGO Ninjago et Star Wars, mais il est important de noter que bien que certaines thèmes généraux puissent se ressembler, les deux séries sont distinctes et uniques à leur manière.
Thème de la lutte du bien contre le mal : C’est un thème universel que l’on retrouve dans de nombreuses histoires, y compris Star Wars et Ninjago. Dans Star Wars, les Jedi luttent contre les Sith et l’Empire maléfique, tandis que dans Ninjago, les ninjas luttent contre divers antagonistes comme Lord Garmadon, les serpents, les fantômes, etc.
Les personnages et leur développement : Les deux séries ont une variété de personnages avec leurs propres arcs de développement. Par exemple, dans Star Wars, Luke Skywalker passe d’un fermier à un puissant Jedi, tandis que dans Ninjago, les personnages comme Lloyd passent également par des arcs de développement significatifs.
Élément de l’apprentissage et de la maîtrise de nouvelles compétences : Dans Star Wars, les Jedi doivent apprendre à maîtriser la Force. De même, dans Ninjago, les ninjas doivent apprendre à maîtriser leur « Spinjitzu » et leurs éléments respectifs.
Réconciliation familiale : Dans Star Wars, l’un des arcs les plus mémorables est la relation tendue entre Luke Skywalker et son père, Darth Vader. Dans Ninjago, Lloyd a une relation compliquée avec son père, Lord Garmadon, qui est également un antagoniste.
Cependant, il est crucial de noter que malgré ces similitudes, les deux séries ont leurs propres particularités uniques qui les distinguent. Par exemple, Ninjago intègre des éléments d’arts martiaux et de mythologie orientale, tandis que Star Wars est fortement ancré dans le genre de la science-fiction et de la fantaisie spatiale. Les personnages, les ensembles, les intrigues et les thèmes de chaque série sont distincts et créent des univers uniques qui captivent leur public respectif.
Équilibre entre licences et propriétés intellectuelles maison
La stratégie de LEGO en matière de licences et de propriétés intellectuelles maison est un bel exemple d’équilibre entre l’exploitation de franchises populaires et la création de ses propres univers de marque. D’un côté, les licences offrent une reconnaissance immédiate de la marque et une base de fans dédiée, mais elles peuvent être coûteuses et sous le contrôle créatif de l’entité de licence. De l’autre côté, les propriétés intellectuelles maison nécessitent un investissement créatif important et une prise de risque, mais elles offrent un contrôle total et la possibilité de construire des marques durables.
Le succès de LEGO avec Star Wars et Ninjago montre qu’une approche équilibrée peut offrir le meilleur des deux mondes: la popularité immédiate des franchises existantes et la liberté de créer et de contrôler ses propres histoires. C’est une stratégie qui a fait de LEGO une force dominante dans le monde des jouets, et qui continuera probablement à guider son succès dans les années à venir.
C’est par cette phrase mystérieuse (qui fait référence à plus d’un personnage ou d’une idée) que s’ouvrait chaque épisode de la série culte des années 80 : Les Transformers. On ne pouvait pas imaginer alors, combien ce dessin animé et les jouets qui l’accompagnaient allaient marquer à la fois l’industrie du jouet, le paysage télévisuel et, par extension, le monde du marketing.
Mais comment est-ce arrivé ? Comment se fait-il que ces robots capables de se transformer en véhicules, objets ou animaux aient pris d’assaut nos chambres d’enfants, et par la même occasion, notre inconscient collectif ?
Plongeons-nous ensemble dans l’histoire méconnue des Transformers, de la déréglementation de l’ère Reagan, et du tour de force marketing qui a révolutionné l’industrie du jouet.
Un Univers qui Prend Vie
Au début des années 1980, la compagnie de jouets Hasbro cherche à se réinventer. L’entreprise trouve une source d’inspiration inattendue au Japon, où Takara, une société de jouets, vend déjà des robots capables de se transformer. En 1984, Hasbro rachète les droits de ces jouets et les rebaptise « Transformers ».
Takara, maintenant connue sous le nom de Takara Tomy après une fusion en 2006, est une entreprise japonaise de jouets bien connue. Elle est à l’origine de nombreuses lignes de jouets populaires, y compris les robots tirelires dont vous parlez, appelés « Chokin Robo » ou « Chokin Bako » (qui signifie littéralement « robot tirelire »).
Cependant, Takara est également connue pour avoir créé les lignes de jouets Diaclone et Micro Change au début des années 80. Ce sont ces jouets qui ont été repérés par Hasbro lors d’un salon du jouet et qui ont finalement été transformés en Transformers. Les jouets Diaclone et Micro Change étaient innovants à l’époque, car ils pouvaient se transformer en véhicules, armes ou appareils électroniques.
Ainsi, bien que Takara puisse être connue pour ses robots tirelires, elle a joué un rôle fondamental dans la création des Transformers et continue d’être une marque de jouets innovante et influente.
Hasbro est enthousiaste, mais ils se rendent compte rapidement que les jouets seuls ne suffiront pas. Il leur faut un univers, une histoire qui donne du sens à ces incroyables créations. Ils collaborent donc avec Marvel Comics pour créer une riche mythologie, avec une histoire de planètes lointaines, de guerres éternelles entre Autobots et Decepticons, le tout dirigé par des personnages iconiques comme Optimus Prime et Megatron.
Ah, les autocollants thermosensibles !
Ils étaient une caractéristique emblématique de la gamme de jouets Transformers « Generation 1 » des années 1980. Officiellement appelés « rubsigns », ces autocollants étaient destinés à ajouter une autre couche de mystère et d’excitation à l’expérience des Transformers.
Chaque jouet Transformers venait avec un rubsign attaché. À première vue, ces autocollants étaient simplement noirs. Cependant, lorsqu’ils étaient frottés ou réchauffés (par exemple, en y mettant votre doigt), la chaleur faisait apparaître une image d’une faction Transformers – un Autobot (gentil) ou un Decepticon (méchant).
Ces autocollants étaient une manière ludique d’introduire une révélation surprise pour les enfants. Ils n’avaient qu’à « activer » l’autocollant pour découvrir de quel côté leur nouveau robot était. Cela ajoutait une dimension supplémentaire au processus de déballage et d’appropriation du jouet, rendant l’expérience globale encore plus mémorable.
De plus, cette fonctionnalité de l’autocollant thermosensible renforçait le slogan des Transformers : « Plus que ce que l’on voit » (« More than meets the eye »). En effet, les enfants ne savaient pas immédiatement si leur jouet était un Autobot ou un Decepticon. Il leur fallait un peu d’investigation – en l’occurrence, en frottant l’autocollant – pour découvrir la vérité.
Le concept de rubsign a été une innovation intéressante pour l’époque et est un exemple de la façon dont les Transformers ont continué à innover et à maintenir l’intérêt des enfants. Même si les rubsigns ne sont plus couramment utilisés sur les jouets Transformers modernes, ils restent un souvenir nostalgique pour de nombreux fans.
La déréglementation de l’ère Reagan
Jusqu’aux années 1980, aux États-Unis, la Federal Communications Commission (FCC) régulait strictement la publicité dans les programmes destinés aux enfants. Mais sous l’administration Reagan, une vague de déréglementation a changé la donne. Les fabricants de jouets ont désormais eu le droit de créer des émissions de télévision basées sur leurs produits.
Hasbro saisit cette opportunité et collabore avec Sunbow Productions pour créer une série animée Transformers. L’émission servait à la fois de divertissement captivant et de publicité prolongée pour les jouets. Et cela a fonctionné.
Une Stratégie Marketing qui Transforme
L’approche d’Hasbro a été révolutionnaire. Ils ne vendaient pas simplement des jouets, ils vendaient une expérience. Chaque Transformer venait avec sa propre carte d’identité, détaillant son rôle, ses capacités, et sa place dans l’histoire plus large de la guerre Autobots-Decepticons.
Mais la encore ce n’était pas « juste » des cartes toute une réflexion marketing a amélioré l’expérience utilisateur pour travailler le « reveal » lors de l’utilisation du jouet.
Ah ce bout de plastique rouge 🙂
Les premiers jouets Transformers sont venus avec ce qui a été appelé des « Tech Specs », qui étaient essentiellement des fiches d’identité pour chaque personnage. Ces Tech Specs ont été imprimés sur le dos de la boîte de chaque jouet.
Chaque fiche d’identité comprenait le nom du personnage, sa fonction (comme « Commandant Autobot » pour Optimus Prime), une courte citation qui encapsulait l’essence du personnage, et un profil de personnalité. Le profil détaillait les forces, les faiblesses, et d’autres caractéristiques clés du personnage.
En outre, la partie inférieure de la Tech Spec affichait un graphique, appelé « Spec Chart », qui présentait des statistiques comme la force, l’intelligence, la vitesse, l’endurance, la rangée, le courage, la puissance de feu, et les compétences du personnage. Ce graphique était imprimé en rouge et noir, ce qui le rendait illisible à l’œil nu.
Pour déchiffrer le graphique, les enfants devaient utiliser le « Tech Spec Decoder », une petite pièce de plastique rouge translucide qui était incluse avec le jouet. Lorsque ce décodeur était placé sur le graphique, le rouge du graphique était filtré, permettant de lire les statistiques du personnage.
L’ajout des Tech Specs et du décodeur a rendu l’expérience de déballage et de découverte du nouveau jouet encore plus excitante pour les enfants. Cela a ajouté une couche supplémentaire d’interaction et a renforcé l’idée que chaque jouet Transformers était un personnage à part entière, avec sa propre histoire et ses propres capacités.
Encore une fois, cela montre comment Hasbro et Takara ont utilisé des techniques de marketing créatives pour améliorer l’expérience des utilisateurs et différencier la marque Transformers sur le marché des jouets.
Selon le site *The Verge*, les ventes de jouets Transformers ont atteint un sommet de 100 millions d’unités en 1985, soit un an après leur lancement. Un véritable tour de force, qui démontre la puissance d’une bonne histoire et d’une stratégie marketing bien pensée.
Les Transformers offrent également de nombreuses leçons précieuses en marketing. Par exemple, l’importance de l’histoire dans le marketing de produits. Les Transformers ne sont pas simplement des jouets qui se transforment : ce sont des personnages avec leurs propres personnalités, histoires et conflits. Cette dimension narrative a contribué à faire des Transformers plus qu’un simple produit, mais une expérience.
Une autre leçon est l’importance de l’innovation. Les Transformers ont toujours cherché à innover, que ce soit par leurs designs de jouets, leurs histoires ou leurs médias. Par exemple, la série de 2015 « Transformers : Robots in Disguise » a introduit une application mobile qui permettait aux enfants de « scanner » leurs jouets pour débloquer du contenu dans le jeu.
Enfin, l’histoire des Transformers souligne l’importance de l’adaptation. La franchise a survécu à de nombreux changements dans le paysage du divertissement et du marketing, des déréglementations de l’ère Reagan aux évolutions des technologies d’animation. Pourtant, malgré ces défis, les Transformers ont réussi à rester pertinents et populaires en s’adaptant continuellement à l’époque.
Les Transformers : Une icône de la culture geek
Les Transformers ont toujours occupé une place de choix dans la culture geek. Des conventions comme la BotCon aux fanfictions, en passant par les sites Web dédiés et les podcasts, la fandom des Transformers est passionnée et engagée. Il y a même eu des collaborations avec d’autres icônes de la culture geek, comme la série de bandes dessinées « Transformers vs. G.I. Joe » et la ligne de jouets « Star Wars Transformers ».
Des leçons pour aujourd’hui
Cette histoire a plusieurs leçons importantes pour les spécialistes du marketing d’aujourd’hui. Premièrement, elle souligne l’importance de l’histoire. Les Transformers étaient plus que de simples jouets : ils étaient les héros d’une épopée intergalactique qui a captivé une génération. Les marques qui peuvent raconter une histoire puissante ont une chance de se démarquer.
Deuxièmement, elle rappelle l’importance de l’innovation. Hasbro a pris un risque en investissant dans une nouvelle catégorie de jouets, mais ce pari a payé. Aujourd’hui, les marques doivent constamment repousser les limites pour rester pertinentes.
Enfin, l’histoire des Transformers nous rappelle que le marketing ne se limite pas à la vente de produits. Il s’agit de créer des expériences, de susciter des émotions, de créer des liens. Les marques qui réussissent aujourd’hui sont celles qui se connectent de manière authentique avec leur public.
La saga des Transformers est une histoire d’audace, de créativité et de réussite face à des obstacles apparemment insurmontables. En un mot, c’est une histoire transformante (oui je sais c’est facile…). Et n’est-ce pas ce que nous cherchons tous à accomplir en tant que marketeurs : transformer notre public, notre marché, et finalement, le monde ?
Bonus !
La naissance d’Optimus Prime : Saviez-vous que le personnage d’Optimus Prime, le chef bienveillant des Autobots, a été initialement commercialisé au Japon sous le nom de « Convoy » dans la ligne de jouets Diaclone ? Hasbro a réimaginé le personnage, lui donnant un nouveau nom et une histoire d’origine, et l’a transformé en l’un des Transformers les plus reconnus.
Des erreurs dans les transformations : Au cours de la production de la série animée, il y avait parfois des erreurs de transformation. Par exemple, le bras d’un personnage pourrait être représenté en tant que jambe, ou les parties d’un véhicule pourraient ne pas correspondre à la forme robot du jouet. Ces erreurs sont devenues des « Easter Eggs » amusants pour les fans dévoués.
Bumblebee, le plus populaire : Dans la première série de Transformers, Bumblebee était souvent le personnage le plus proche des humains, en particulier du jeune Spike Witwicky. En dépit de sa petite taille et de sa faible puissance de feu, Bumblebee est devenu un favori des fans et a continué à jouer un rôle central dans les films live-action de Transformers.
La mort d’Optimus Prime : La mort d’Optimus Prime dans le film « Transformers: Le Film » de 1986 a causé une énorme controverse. De nombreux enfants étaient bouleversés, et Hasbro a reçu une avalanche de lettres de colère de parents outragés. En réponse à cela, le personnage a été ressuscité dans la série télévisée.
Un hommage aux Beatles : Les noms de quatre des Dinobots – Grimlock, Slag, Sludge, et Snarl – sont un hommage aux Beatles. Ils ont été nommés d’après les mots utilisés par les Beatles dans leur film « A Hard Day’s Night » pour décrire le sentiment d’être en tournée : « C’est un travail très difficile, une lutte, une boue et un grognement ».
Le nom de Megatron interdit : Pour une courte période, Hasbro a perdu les droits sur le nom de Megatron, le chef maléfique des Decepticons. Pendant ce temps, le personnage a dû être renommé « Galvatron » dans la série animée et les bandes dessinées.
Decepticon Soundwave et sa cassette : Soundwave, le Decepticon qui se transforme en poste de radio, possède un assortiment de cassettes qui se transforment en divers animaux et robots. Cela a permis à Hasbro de vendre non seulement Soundwave, mais aussi toute une gamme de jouets associés.
L’origine des Insecticons : Les Insecticons, une sous-faction des Decepticons qui se transforment en insectes, étaient à l’origine des jouets d’une autre ligne appelée « Diaclone ». Hasbro a acquis ces modèles, les a renommés et les a intégrés dans l’univers des Transformers.
Starscream, le traître perpétuel : Le personnage de Starscream est connu pour sa trahison constante envers Megatron dans sa quête pour prendre le contrôle des Decepticons. Ce qui est intéressant, c’est que son caractère a été inspiré par Iago, le personnage de la pièce de Shakespeare, « Othello ».
Peter Cullen, la voix d’Optimus Prime : Peter Cullen, l’acteur qui a prêté sa voix à Optimus Prime, a également fait la voix de Eeyore dans les dessins animés de Winnie l’ourson de Disney. Il a déclaré avoir utilisé la voix profonde et calme de son frère, un vétéran du Vietnam, comme inspiration pour Optimus Prime.
Transformers et My Little Pony : Les deux séries, « Transformers » et « My Little Pony », ont été créées par la même société de production, Sunbow Productions, et ont toutes deux été diffusées pour la première fois en 1984. Les deux ont connu un succès retentissant et ont largement contribué au renouveau de Hasbro dans les années 1980.
Le prix d’Optimus Prime : Lors de sa sortie en 1984, le jouet Optimus Prime était vendu pour environ 20 $. Aujourd’hui, un Optimus Prime original en bon état peut se vendre à des prix exorbitants, dépassant parfois les 1 000 $.
Un camion pas si aléatoire : Le choix de faire d’Optimus Prime un camion n’était pas aléatoire. Les créateurs voulaient qu’il incarne la force et la fiabilité, des traits souvent associés aux gros véhicules de transport.
Le Transformers le plus cher jamais vendu : En 2007, une version ultra-rare du Decepticon Fortress Maximus s’est vendue sur eBay pour plus de 3 000 $. Ce qui en fait l’un des Transformers les plus chers jamais vendus.
Les Transformers et Star Wars : En 2006, Hasbro a lancé une ligne de jouets « Star Wars Transformers » qui combinait les deux univers. Les personnages de Star Wars tels que Darth Vader et Luke Skywalker pouvaient se transformer en vaisseaux spatiaux et en véhicules.
Un dessin animé à succès : La série animée « Transformers » a duré quatre saisons et 98 épisodes, ce qui en fait l’une des séries basées sur des jouets les plus longues de l’époque. Sa popularité a conduit à plusieurs suites et reboots, y compris une série actuelle qui est diffusée sur Netflix.
Un défi de taille : Les Transformers présentent un défi unique en matière de design : ils doivent avoir une belle apparence à la fois sous forme de robot et de véhicule. Cela rend la conception de chaque Transformer à la fois complexe et fascinante.
Le dernier rôle d’Orson Welles : Le légendaire acteur et réalisateur Orson Welles a fait la voix d’Unicron, un personnage maléfique qui transforme le planète en robot, dans « Transformers: Le film ». C’était son dernier rôle avant sa mort en 1985.
Avez-vous déjà entendu parler de « Captain Power et les Soldats du Futur » ? Si ce n’est pas le cas, vous êtes sur le point de découvrir une véritable pépite de la télévision des années 80 qui, malgré sa courte durée, a laissé une empreinte indélébile dans l’histoire de la technologie et du marketing.
La Genèse d’une Idée Révolutionnaire
Nous sommes dans les années 80. Ronald Reagan est à la Maison Blanche et son administration a récemment assoupli les règles concernant la publicité pour les enfants.
étonnant non ? non
Dans cet environnement, deux visionnaires du nom de Gary Goddard et Tony Christopher travaillent pour Mattel, le géant du jouet. Inspirés par l’évolution des technologies de l’époque, ils rêvent d’un concept jamais vu auparavant : une émission de télévision qui interagirait avec des jouets.
Leur vision est audacieuse : un spectacle qui ne serait pas seulement divertissant, mais qui inciterait activement les enfants à s’engager grâce à des jouets conçus pour interagir avec l’écran de télévision. Les enfants pourraient « tirer » sur les ennemis dans le spectacle, et si l’ennemi les touchait en retour, le jouet « éjecterait » le pilote.
le turfu jte dis
Et ce n’est pas tout, ils envisagent également d’intégrer des graphismes 3D avancés dans l’émission – une véritable première dans le monde des dessins animés pour enfants.
à l’époque c’était hallucinant sisi jte jure
L’Innovation et les Défis
Cette idée novatrice n’est pas sans défis. Pour commencer, il faut créer la technologie nécessaire pour rendre les jouets interactifs avec l’émission, une entreprise coûteuse et complexe. Les concepteurs sont confrontés à un défi de taille : comment faire en sorte que les jouets réagissent de manière précise aux stimuli de l’émission ? Ils font preuve de créativité et développent une technologie basée sur la détection de lumière, permettant aux jouets de « répondre » aux séquences spécifiques de l’émission.
De plus, selon des documents de préproduction récemment découverts, l’équipe de conception a travaillé dur pour créer des jouets qui ne soient pas seulement interactifs, mais aussi attirants et fidèles à l’émission. Ils ont conçu une gamme de figurines, de véhicules et de playsets, chacun intégrant la technologie interactive d’une manière unique.
Cependant, le public cible est flou : la série est plus violente et complexe que la plupart des dessins animés pour enfants de l’époque, ce qui laisse certains se demander si elle est vraiment destinée aux enfants.
Gary Goddard rejoindra même plus tard « son modèle » avec ce short de Terminator …
De plus, l’engagement nécessaire pour jouer avec les jouets pendant l’émission peut être fatigant pour certains enfants, ce qui réduit le plaisir de jouer.
L’Impact et la Réception
Lorsque Captain Power est lancé, il crée une véritable sensation. Les enfants sont fascinés par l’idée de pouvoir interagir avec leur émission de télévision préférée. Les jouets volent des étagères. Cependant, la réaction n’est pas entièrement positive.
De nombreux parents et critiques sont préoccupés par la violence de l’émission et par le fait qu’elle semble être une longue publicité pour les jouets Mattel. De plus, l’émission est coûteuse à produire, surtout en raison de son utilisation de graphiques 3D avancés, une technologie encore nouvelle à l’époque.
La Fin d’une Ère
Malgré ces défis, Captain Power voit le jour. Cependant, malgré l’enthousiasme initial, la série ne dure pas. Le coût élevé de la production, combiné à la réception mitigée et à la confusion quant à l’audience cible, conduit à l’annulation de la série après seulement une saison. Des facteurs comme le prix élevé des jouets et l’épuisement des enfants dû à l’interaction continue avec l’émission contribuent également à cet échec.
Pourtant, bien que la série et les jouets soient retirés des étagères, ils ne sont pas oubliés. En effet, ils sont devenus des objets de collection recherchés et ont maintenu une base de fans dévoués qui se souviennent avec affection de leur expérience unique de « jouer » avec un dessin animé.
L’Héritage de Captain Power
En dépit de son échec commercial, Captain Power a laissé un héritage durable. C’était l’un des premiers exemples d’une émission de télévision qui essayait d’aller au-delà du simple divertissement pour offrir une expérience véritablement interactive. Cela peut être vu comme un précurseur de ce que nous voyons aujourd’hui avec des séries comme « Black Mirror: Bandersnatch » sur Netflix, où les spectateurs peuvent choisir leur propre aventure.
De plus, l’innovation technologique des jouets Captain Power a sans aucun doute influencé l’industrie du jouet. Même si l’interactivité des jouets Captain Power était basée sur une technologie relativement simple de détection de lumière, elle a ouvert la voie à des jouets plus sophistiqués utilisant des technologies comme la réalité augmentée et la réalité virtuelle que nous voyons aujourd’hui.
Et enfin, l’utilisation de graphiques 3D avancés dans une émission pour enfants était à l’époque révolutionnaire. Aujourd’hui, l’utilisation de la 3D est courante dans les films et les jeux vidéo.
Les Leçons à Tirer
Alors, qu’est-ce que nous, en tant que professionnels du marketing, pouvons apprendre de l’histoire de Captain Power ? Tout d’abord, que l’innovation peut être un puissant moteur de succès, mais elle doit être accompagnée d’une compréhension claire de qui est votre public et de ce qu’il veut. Deuxièmement, que même les idées les plus révolutionnaires peuvent rencontrer des obstacles, et que l’échec est souvent une étape sur la voie du succès.
La troisième leçon que nous pouvons tirer de l’histoire de Captain Power est que l’innovation technologique doit être adaptée à l’utilisateur. Les jouets étaient sans aucun doute révolutionnaires, mais ils étaient aussi coûteux et exigeaient un niveau d’engagement qui pouvait être fatigant pour les enfants. Cette expérience nous rappelle que lors de la conception d’un produit, il est essentiel de garder à l’esprit l’expérience utilisateur.
Et enfin, l’histoire de Captain Power nous rappelle que, malgré les échecs, nous devons toujours chercher à repousser les limites de ce qui est possible. Après tout, qui sait quels futurs Captain Power nous attendent au coin de la rue ?
En Route vers le Futur
Alors que nous nous tournons vers l’avenir, souvenons-nous de Captain Power et des leçons qu’il nous a enseignées. Continuons à innover, à prendre des risques et à repousser les limites. Car c’est en faisant cela que nous pouvons créer des expériences vraiment mémorables pour notre public.
Et rappelez-vous, comme le dirait Captain Power lui-même : « Le pouvoir est en vous ! » Alors, chers lecteurs, allons de l’avant avec courage et conviction. L’avenir est à nous !
Après tout, l’histoire de Captain Power est celle d’une ambition débordante, d’une innovation technologique et d’un esprit pionnier qui continue à inspirer et à influencer la manière dont nous interagissons avec nos médias et nos jouets aujourd’hui. Alors, qui sait ? Peut-être que la prochaine grande révolution dans le monde du divertissement et du jouet est juste au coin de la rue, prête à exploser dans notre monde, tout comme Captain Power l’a fait il y a plus de trois décennies
Là où ça devient dommage, c’est que cet acharnement commence à être contre-productif : non seulement ça ne transforme plus, mais ça fait fuir les clients. Nous avons maintenant un peu de recul sur la situation, notamment des études qui expliquent les raisons pour lesquelles les utilisateurs des médias sociaux se désabonnent des marques : The Unfollow Algorithm.